Iskalten

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Contents

Iskalten - The Lands of Eternal Ice

Chapter One - Introduction

Foreword

Author's Note: my mother language is Italian and this is a project I'm working since a very long time and I'll translate it as quickly as I can. Sorry for the delay.

Imagine a dusking world, covered in eternal snow and blown by strong and cutting winds, a world soaked in peasants' blood and corrupted by the powers of Evil: let your mind wander and give life to this place and enter the Lands of the Eternal Ice.

Iskalten, this is the planet's name, is a cold and dangerous place, a land ruled by the law of the stronger and where steel rules men's life: it is not for the feeble and here you will find description of its continents, of the Shadow Realm and of the Source, spring of every magic.

Welcome to Iskalten and have a nice read!

Campaign Scope

Iskalten è stato concepito per dare ampia libertà di azione ai giocatori e per vivere avventure dal sapore nordico ed epi-co: i personaggi sono pertanto individui importanti non solo per coloro che li conoscono, ma anche per il mondo in sen-so lato.

La campagna presentata in questo manuale, ad esempio, conduce gli avventurieri sul sentiero del Fato e pone nelle loro mani il futuro del mondo stesso: le loro azioni avranno conseguenze assai marcate sulle Terre del Ghiaccio Eterno e quando la storia giungerà alla sua conclusione ben poco sarà rimasto quello che era. Nel bene o nel male la cronaca ap-porterà modifiche sostanziali all’ambientazione ed i personaggi saranno immortalati nelle ballate dei bardi entrando a far parte della storia di Iskalten.

Campaign Tone

Cinque elementi descrivono succintamente gli aspetti più importanti della Cronaca del Crepuscolo Eterno: la moralità, il realismo, la presentazione, la serietà e la continuità.

Moralità Iskalten è un luogo brutale, dove le forze del male e dell’oscurità sono sempre in agguato e tangibili: l’oscurità è una minaccia costante ed a volte il suo potere corrompe anche gli animi puri.

Il bene non è ancora stato sconfitto ed esistono ancora degli individui che cercano di sostenerne gli ideali: i personaggi, per un verso o per l’altro, sono stati scelti per difendere la causa della luce e con loro molti altri sono pronti alla batta-glia.

Nonostante queste distinzioni di fondo, esistono dei punti di contatto tra le due fazioni: si tratta di individui che hanno a cuore il proprio tornaconto o che ancora non hanno preso posizione. Questo gruppo eterogeneo crea interessanti que-stioni dal momento che rende più sfumata la distinzione tra bene e male conferendo una credibilità maggiore al mondo.

Realismo Iskalten è un luogo di leggende e di imprese audaci, dove gli eroi sono in grado di compiere gesta degne della memoria e della gloria: questo mondo è destinato ad essere cambiato dalle azioni di pochi uomini, individui che abbiano il corag-gio di sfidare gli dei e la natura stessa.

Quello che Iskalten non vuole essere è un luogo per gli “spaccamontagne” e gli “smargiassi”: anche se le grandi impre-se sono possibili, esse non sono esenti da conseguenze ed il fallimento può sempre essere in agguato, la morte può fa-cilmente rappresentare l’eroica conclusione di una leggenda.

Presentazione Questo mondo ghiacciato non è un luogo di pace e di ottimismo: la gente è cupa, priva di speranza e soggiogata da forze che non può comprendere. Per questa ragione il gioco non può partire dal presupposto che tutto sia destinato a conclu-dersi nel migliore dei modi: alcune imprese sono destinate a fallire, altre ad avere successo, ma non è possibile sapere in anticipo e con assoluta certezza quale sia il loro fato.

Serietà Un mondo grigio, buio e spinto verso la totale distruzione non può essere allegro o indicato per avventure scanzonate: la maggior parte degli episodi saranno calibrati in modo da non mettere in luce aspetti ironici o troppo leggeri. Per evitare che i giocatori (non i personaggi) siano eccessivamente coinvolti dall’atmosfera cupa del mondo, qualche episodio inu-suale cercherà di bilanciare la cupa atmosfera che avvolge il mondo, ma senza mai scadere nel comico.

A questo proposito si dovrebbero anche ridurre al minimo le discussioni tra giocatori non inerenti allo scenario in corso (niente riferimenti televisivi) per evitare che il flusso narrativo venga interrotto rovinando l’atmosfera. Eventuali diver-genze sul regolamento dovrebbero essere dipanate al termine della sessione.

Continuità La Cronaca dell’Eterno Crepuscolo è una saga ad ampio respiro e si protrae per numerose storie: la maggior parte delle avventure trova la sua naturale collocazione nella trama generale e per questa ragione i personaggi dovrebbero evitare eccessive divagazioni da quello che appare come il loro destino.

Per non forzare troppo la mano sui giocatori e per dare maggiore libertà di azione, ci saranno degli scenari scollegati dalla trama principale o ad essa marginalmente legati: si tratterà di avventure secondarie, ma altrettanto importanti per rendere più verosimile e reale il mondo che circonda i personaggi.

Ambientazione

Viene ora dato un saggio del mondo di Iskalten e delle sue principali caratteristiche dal punto di vista del sistema di gioco: una trattazione più approfondita del pianeta e della sua cosmologia è destinata alla seconda parte di questo ma-nuale.

Descrizione geografica sommaria Iskalten è un mondo simile alla Terra, posto in orbita di un sole rossastro e lontano: la distanza che separa i due corpi celesti è considerevole e per questa ragione le intere terre emerse sono avvolte dai ghiacci perenni.

In particolare ci sono tre grandi continenti: Anar, Maardarg e Nifhleim. Essi occupano complessivamente un terzo della superficie del pianeta e la restante parte è coperta da mari burrascosi e resi temibili dalla presenza di pericolosi iceberg, nonché di feroci predatori. Anar è la terra natia della razza degli Uomini ed è il centro più popolato: la quasi totalità de-gli abitanti non ha mai visto gli altri continenti e si limita a trascorrere la propria esistenza vicino al luogo della propria nascita. Nifhleim è la terra degli Elfi, un popolo immortale che preferisce la solitudine e lo studio alla discussione ed all’incontro con altre culture: questo atteggiamento isolazionista e riservato ha precluso ogni contatto con questa razza, che è considerata poco più di una leggenda senza consistenza, un ideale a cui tendere o da cui rifuggire. Maardarg, la terra morta, è un continente ignorato e temuto: si dice che sia la sorgente dell’oscurità che ha invaso Iskalten, ma nessu-no ha è mai tornato per confermare o smentire questa voce.

Nel cielo che sovrasta Iskalten si muove un satellite, Selene, che influenza le maree e che è usato dagli uomini per tene-re conto del passare del tempo: l’anno è diviso infatti in tredici mesi della lunghezza di ventotto giorni ciascuno. Il cor-po celeste prende il nome da una divinità che secondo la leggenda osserva attraverso di esso lo svolgersi della storia de-gli Uomini senza mai prendervi parte.

Eventi Futuri

Dopo secoli di prigionia l’Oscuro si prepara a fare il proprio ingresso nel mondo: fu sconfitto in un’epoca antica di cui rimangono poche memorie, ma il suo potere impedì agli eroi di quel tempo di distruggere la sua essenza e così essa fu bandita oltre i confini del mondo da cui non sarebbe mai dovuta tornare.

Col ritorno di un nemico tanto pericoloso per Iskalten il destino sembra segnato, ma il Fato ha già scelto i propri cam-pioni, coloro che saranno chiamati ad essere gli eroi dell’era attuale: gli antichi li chiamavano Daeva, gli Eccelsi, ed il loro destino è di levarsi contro le tenebre per ripristinare l’equilibrio.

Con la sconfitta dell’Oscuro si chiude l’epica saga della Cronaca dell’Eterno Crepuscolo e per i personaggi giunge il momento del riposo, ma le forze del male non sono vinte per sempre: un giorno riporteranno il germe della rovina ed allora nuovi eroi dovranno levare le proprie armi contro le tenebre. Questo sarà il tema della Cronaca della Guerra delle Ombre.

Magia

La magia è una forza potente e misteriosa che pochi individui possono manipolare: la sua natura è avvolta nel mistero ed anche coloro che riescono ad usarla non conoscono realmente il suo potere; non ci sono scuole che insegnino a ser-virsi con saggezza della sua forza. Quello che è certo è che un giorno la magia sarà determinante per la vita o la morte di Iskalten.

Diffusione Mentre Nifhleim è considerato dai pochi che lo hanno visitato un luogo di magia, Anar non offre asilo a molti praticanti delle arti magiche: si stima che solo una persona ogni mille abbia latenti facoltà soprannaturali e di queste solo una esi-gua minoranza riesce a sopravvivere a sufficienza per imparare a controllarle.

Gli oggetti incantati sono rarissimi, per lo più si tratta di manufatti tramandati nel corso dei secoli da padre in figlio: i Nani sono rinomati per la loro abilità nel creare armi dalle proprietà prodigiose e sono forse il solo popolo a poter dire di aver visto con una certa regolarità oggetti magici. I pochissimi stregoni tendono a non avere il sapere sufficiente per forgiare artefatti imbevuti di magia ed anche coloro che ci riescono custodiscono poi gelosamente il proprio tesoro.

Da Maardarg, continente troppo misterioso per conoscere la diffusione della magia entro i suoi confini, si dice siano giunti esseri mostruosi: in effetti Iskalten ospita creature orrende e feroci, che non appartengono al genere animale. La specie più maestosa è quella dei draghi, anche se ormai se ne vedono pochissimi.

Influenza Nifhleim basa la propria struttura sulla magia: gli Elfi sono esseri fatati e senza stregoneria morirebbero in breve tempo, privati della forza che sostiene i loro corpi nel corso dei secoli. Questa stessa forza impedisce loro di generare con rego-larità nuovi esponenti della loro razza: un nuovo Elfo è un evento raro tanto che in tutta la propria vita un Uomo potreb-be anche non vederlo mai.

Maardarg è costantemente sotto il giogo della magia nera, del suo potere corruttivo e della sua perversa natura: la stre-goneria dei servi dell’oscurità è potente in queste terre e distorce ogni cosa su cui riesca a posare il proprio tocco bla-sfemo.

Anar conosce poca magia e questa è temuta dalla gente: gli Uomini non vogliono essere schiavi di una forza che non comprendono e per questo tendono ad eliminare gli stregoni prima che acquistino un potere troppo grande per essere affrontato.

Potenzialmente Iskalten è un mondo molto magico: un mago ben addestrato potrebbe attingere a risorse sconfinate e diventare con ogni probabilità un essere dai poteri quasi divini. Il motivo per cui quasi nessuno ha mai raggiunto simili livelli è dovuto alla mancanza di una istruzione formalizzata, che costringe ogni stregone a percorrere da solo la propria strada senza poter fare conto sulle esperienze di coloro che lo hanno preceduto nei secoli. Il Signore degli Arcani ha comunque dimostrato a tutti il vero potere della magia più di mille anni fa e la sua impresa è forse alla base del timore che la gente nutre per la magia.

Origine La capacità di servirsi della magia è innata: chi non nasce con la facoltà di percepirla, non potrà mai sviluppare l’abilità di effettuare incantesimi indipendentemente dal rigore dell’addestramento a cui si sottopone.

Il Dono dello Stregone si manifesta intorno alla pubertà, quando il giovane produce inconsciamente effetti soprannatu-rali, come accendere un fuoco quando è in preda alla collera o erigere barriere invisibili quando la sua vita è in pericolo: le manifestazioni sono tanto più potenti quanto più alto è il potenziale del giovane. Il futuro stregone è costretto all’esilio dal momento che la sua facoltà lo condanna agli occhi dei suoi simili: se non riesce ad allontanarsi in fretta dal villaggio dove è nato sarà in breve ucciso dagli abitanti.

L’addestramento a cui uno stregone si sottopone negli anni gli insegna a servirsi della propria energia interiore per ma-nifestare la magia: lanciare incantesimi mette a dura prova la resistenza del mago e lo affatica rapidamente se non impa-ra a controllarli. Inoltre l’uso sconsiderato delle arti arcane tende a corrompere la mente ed il fisico trasformando col tempo l’incantatore in un essere bestiale chiamato Ferale.

Religione

Nel corso dei secoli su Iskalten sono stati venerati gli Antichi Dei: Laran, Dio della Guerra, Selene, Dea della Conoscenza, Gaia, Dea della Natura, Morrigan, Dea della Morte, Valis, Dio della Luce,


I sacerdoti non hanno accesso alla magia e non sono in grado di effettuare miracoli invocando il proprio dio: a volte la volontà di una divinità si rende manifesta, ma mai senza una ragione e mai per un capriccio di un mortale o di un im-mortale del mondo materiale.

Di recente è sorta una nuova setta, l’Ordine dell’Unico Dio, che proclama l’esistenza di una sola divinità e che ha attira-to a sé numerosi fedeli: questa religione è ostile nei confronti dei vecchi culti ed è comandata dai potenti Inquisitori, che impongono la propria autorità tramite i Templari. Se l’Unico Dio sostituirà i vecchi dei resta da vedere, ma una cosa è certa: questa religione si oppone all’oscurità e forse riuscirà laddove le divinità ed i loro fedeli avevano fallito.

Livello tecnologico

Iskalten può essere paragonato alla Terra dei secoli bui per quanto riguarda l’avanzamento tecnico disponibile: le armi sono in acciaio, si conosce l’agricoltura e la società è divisa in una struttura piramidale che fa capo al signore terriero e che poggia su una vasta schiera di servi e di schiavi.

I trasporti su terra sono condotti con l’uso di cavalli e carri trainati da bestie da soma mentre i mari sono solcati da grandi galere simili alle navi da guerra dei vichinghi della nostra Terra.

La medicina è molto rudimentale dal momento che la malattia è un segno di debolezza raramente tollerato: si ricorre alla amputazione degli arti, ai salassi ed alle erbe curative, ma febbre ed infezioni mietono numerose vittime ogni anno.

Regole Speciali

Vengono ora illustrate le regole principali per la generazione dei personaggi giocanti (PG) nel mondo del Crepuscolo Eterno. Nuovi talenti, vantaggi, poteri o svantaggi sono illustrati nella sezione dedicata alle regole speciali.

Corruzione Quando il Dono fu strappato al Signore degli Arcani la sua anima oscura corruppe la Sorgente, la fonte del mana che alimenta la magia: da quel giorno coloro che praticano la magia arcana devono agire con moderazione per evitare di di-venire schiavi del potere a cui attingono fino a diventare esseri deformi e privi di ogni traccia di umanità.

In termini di gioco la degenerazione dovuta alla magia si misura in punti Corruzione: essi vengono accumulati lancian-do sortilegi, servendosi di potenti manufatti o ingaggiando esseri spettrali. Ogni volta che si presenta la possibilità di acquisire Corruzione il personaggio deve effettuare un Tiro Salvezza sulla Tempra (CD variabile): in caso di fallimento il livello di corruzione aumenta di uno e l’avventuriero può sviluppare nuove mutazioni.

Capitolo Secondo - Iced Lands Gazeteer

Iskalten

Questa sezione descrive il mondo materiale dove è ambientata la Saga dell’Eterno Crepuscolo: la maggior parte degli abitanti di Iskalten conosce ben poco delle zone che si stendono lontano dal luogo della propria nascita e meno ancora dei reami spirituali che si dice avvolgano il mondo.

Descrizione Iskalten è un pianeta dalla forma sferica, la sua dimensione paragonabile a quella della Terra, ma la distanza che lo se-para dal sole è assai più vasta di quella che separa il nostro mondo dalla sua stella: questa lontananza è la causa del per-petuo gelo che attanaglia il pianeta e dei ghiacci perenni che ne ricoprono la superficie da tempo immemore.

Se fosse possibile lasciare Iskalten alle spalle, levarsi nel vuoto cosmico e da lì osservare il pianeta, si vedrebbe una immensa distesa di acqua, un oceano sconfinato che occupa quasi totalmente la superficie del mondo: solo tre grossi continenti emergono dalle chiare acque dei mari.

Creazione

Mito Elfico

Mito Nanico

Mito Umano

Continenti

Anar Dei tre continenti che costituiscono Iskalten, Anar è il più popoloso ed anche quello meglio conosciuto: gli umani ed i Nani sono le razze indigene di questo luogo e nessuna delle due nutre particolari interessi nella esplorazione delle altre terre emerse.

Storia Nella notte dei tempi gli dei crearono Iskalten e tutte le cose che esistono nell’universo: la vita apparve sul freddo mon-do e si diffuse imparando a sopravvivere al clima rigido, adattandosi alla fatica ed al dolore.

Per quasi seimila anni gli uomini ed i Nani vissero nella barbarie, esseri poco dissimili dalle bestie, privi di una civiltà e di un ordine, ma un giorno tutto cambiò: nella tribù Nanica dei Picchi Ombrosi nacque un individuo destinato a cambia-re le sorti del mondo. Il suo nome era Yorin Gotranson e portava sul petto il marchio del Signore della Guerra: secondo gli oracoli il suo destino sarebbe stato grande ed il favore degli dei lo avrebbe condotto alla vittoria.

Yorin riuscì ad unificare le Nove Tribù creando il Primo Impero Nanico e mosse poi guerra ai deboli clan umani: le bat-taglie non furono difficili per i Nani, più abituati alla fatica ed al combattimento. La razza umana fu vinta e ridotta in schiavitù: gran parte delle fortezze dei Nani furono costruite col sangue ed il dolore dell’uomo. Che pagò a caro prezzo, con la vita, la grandezza del Primo Impero.

Il dominio Nanico durò per quasi mille anni e nonostante il terribile tributo in vite fu forse il periodo più splendente per tutto Anar: sconfitti tutti i focolai di resistenza e schiacciati tutti gli avversari, l’ordine e la pace regnarono sulle terre di ghiaccio lasciando ai sapienti la possibilità di studiare e di sviluppare opere senza precedenti. Anche alcuni schiavi u-mani, i più fortunati, ebbero la possibilità di beneficiare del benessere e della cultura.

Il Primo Impero sembrava una fortezza inespugnabile, libero da ogni avversario, ma la realtà era ben diversa da quello che appariva: dopo mille anni di grandezza i Nani erano diventati troppo orgogliosi, troppo sicuri di sé per vedere il germe della rovina crescere all’interno del loro regno. L’Imperatore Thargrin XI, discendente di Yorin, era un inetto, un debole che si riparava dietro il proprio rango ed all’interno del Circolo dei Sapienti in molti stavano progettando la sua morte per portare sul trono Darakun, un guerriero che avrebbero poi saputo controllare come un burattino: Thargrin fu assassinato e le legioni fedeli a Darakun marciarono sulla capitale stringendola d’assedio. Un grande tumulto invase il Primo Impero e gli schiavi sfruttarono la situazione a proprio vantaggio: scoppiò una rivolta a cui né le forze regolari, né le truppe dell’usurpatore poterono fare fronte, troppo occupate a distruggersi a vicenda in una guerra che aveva com-promesso l’integrità stessa del Primo Impero.

Quando la Campagna della Successione ebbe termine il regno Nanico non esisteva più: gli uomini avevano combattuto e vinto per la propria libertà, i Nani erano stati scacciati sulle montagne e Darakun era morto in battaglia così come il discendente di Thargrin. Il sogno del Primo Impero era finito ed un periodo di insicurezza e di conflitti si era aperto.

Per quasi quattro secoli Anar non conobbe la pace: piccoli signori locali continuavano a combattersi per la terra, le No-ve Tribù avevano ripreso gli scontri ora che non esisteva più un organo che regolasse pacificamente i loro conflitti e nei boschi iniziavano ad aggirarsi creature mostruose assetate solo di sangue e dolore. Fu forse il pericolo comune costituito da queste ultime a costringere uomini e Nani ad una alleanza: l’odio profondo che separava i due popoli fu messo da parte ed uniti lottarono contro le creature delle tenebre in quella che divenne la Guerra della Luce. I demoni dell’oscurità furono trovati ed uccisi senza pietà, Anar fu quasi completamente liberato dal terrore portato dai nuovi ar-rivati, ma l’alleanza si sciolse prematuramente quando un Nano di nome Torgraar tentò di riunificate il suo popolo nel Secondo Impero: temendo il ripetersi della storia gli uomini si riunirono sotto le bandiere di Re Alfric e mossero contro i Nani.

La Campagna dei Due Re si concluse con un nulla di fatto: il Secondo Impero fu costituito, ma non ottenne il potere e la grandezza del suo predecessore e dopo pochi anni si sciolse sotto le pressioni dei patriarchi delle diverse Tribù; Alfric morì in guerra senza eredi e dopo di lui nessuno riuscì a radunare i numerosi clan degli uomini sotto un’unica insegna. Un secolo dopo la Campagna dei Due Re Anar conobbe un altro periodo di guerre e di sangue: la leggenda vuole che un uomo si fosse presentato ai Nani dei Picchi Ombrosi comandando loro obbedienza e quando questi rifiutarono il miste-rioso individuo scatenò una potenza magica senza precedenti consumando le vite di tutti coloro che si trovavano nella fortezza di pietra per poi riportarli in vita come servitori senza volontà.

L’Armata dei Senza Morte marciò su Anar schiacciando tutti coloro che incontrava davanti a sé e costringendo Nani ed uomini a piegarsi davanti al potere del Signore degli Arcani: la sua magia non aveva confini, poteva disporre delle vite di nemici ed alleati e nessuna arma mortale sembrava in grado di vincerlo. In pochi anni fu creato l’Impero Imperituro e furono costruite le prime scuole di magia: per ordine del Signore degli Arcani tutti coloro che disponevano di poteri so-prannaturali dovevano recarsi nelle accademie ed imparare a controllare le proprie facoltà. Per la prima volta nella sto-ria di Anar la magia non era temuta e scacciata, ma anzi incentivata e praticata: la gente vedeva che chi possedeva il “Dono dello Stregone” era trattato meglio, aveva rispetto e benessere e questo contribuì ad aumentare l’odio per le arti magiche, responsabili della oppressione e del dolore di chi non poteva capirle. Ovviamente questi pensieri eretici erano sradicati con la forza e nessuno osava renderli manifesti.

L’Impero sarebbe durato forse in eterno se il Signore degli Arcani non fosse stato consumato dalla sua stessa smodata ambizione: preparò un vasto esercito, come mai si era visto su Anar, e lo affiancò con i più grandi stregoni delle acca-demie con l’intenzione di estendere il proprio dominio sul mondo intero.

L’Armata degli Stregoni salpò alla volta di Nifhleim, che secondo i veggenti disponeva di abbondanti risorse magiche, e lo raggiunse dopo aver attraversato il burrascoso Oceano Occidentale: le legioni scesero sulla terra incontaminata e di-strussero i primi pacifici villaggi che si pararono sulla loro strada. Il sangue macchio le pure sponde del continente e la magia consumò i corpi dei difensori, esseri simili agli umani, ma dal fisico esile e le orecchie appuntite.

Per giorni l’Armata avanzò nell’entroterra uccidendo, saccheggiando e conquistando, ma alla fine si trovò dinnanzi un esercito pronto a morire pur di fermare la violenza che si era impadronita di un regno fino a quel momento pacifico. Le due schiere si affrontarono in un aspro conflitto e gli aggressori si accorsero con terrore che i guardiani del luogo posse-devano poteri magici pari, se non superiori, ai loro: l’Armata degli Stregoni fu completamente distrutta, i soldati inse-guiti ed uccisi, i maghi privati del “Dono” e dell’intelletto. Mai in un solo giorno morirono tanti uomini e la guerra non finì lì: gli Elfi, questo era il nome con cui si chiamavano gli indigeni, decisero che la sofferenza portata dagli invasori doveva essere punita e che per impedire che in futuro si ripetesse una simile tragedia era necessario distruggere il cuore del nemico.

Le legioni Elfiche, guidate da Loranathel, giunsero su Anar e spazzarono via le prime linee di difesa del Signore degli Arcani: distrussero senza pietà e senza emozione tutti i propri avversari, movendosi con determinazione verso la capita-le e nulla sembrava in grado di fermarle. La Guardia Imperiale, composta dai migliori maghi guerrieri di Anar, svanì in una esplosione di fuoco ed alla fine il Signore degli Arcani dovette scendere in campo: il suo potere squarciò la terra, bruciò l’anima di molti valorosi guerrieri Elfici, ma non poté nulla contro le arti del condottiero nemico. Senza mostrare compassione Loranathel strappò il “Dono” dall’avversario e poi tornò sui propri passi seguito dalle legioni Elfiche: co-me erano arrivate così se ne andarono lasciando Anar nel caos più totale.

Il Signore degli Arcani, privato dei propri poteri, cadde vittima dell’odio dei suoi sudditi e fu ucciso, le scuole di magia vennero bruciate, i maghi scacciati o assassinati: l’Impero Imperituro era finito e da allora nessuno avrebbe più permes-so alla stregoneria di dominare il destino del mondo.

I mille anni che seguirono la sconfitta del Signore degli Arcani furono macchiati da guerre e conflitti, ma nessuno riuscì più ad unificare Anar: i Nani rimasero chiusi nella loro rocche di pietra, gli uomini costituirono villaggi indipendenti, separati da lunghe distese coperte dai ghiacci, e nelle ombre le creature dell’oscurità mai sconfitta tornarono a portare il terrore, ma senza costituire un vero pericolo.

Meno di mezzo secolo fa apparve su Anar una nuova fede religiosa, un culto dedicato all’Unico Dio: le vecchie divinità furono scacciate dai cuori di molti uomini ed una nuova fiamma si accese negli animi. La religione del Supremo si dif-fuse con una sorprendente velocità, sradicando i vecchi culti e portando il cupo velo dell’Inquisizione sul continente. Una nuova era si apriva per le genti di Anar, un’epoca che avrebbe portato grandi cambiamenti e che avrebbe sradicato per sempre il germe del male dalle terre ghiacciate.

Geografia Anar può essere diviso in tre quattro aree: le Terre Settentrionali, il Massiccio Centrale, le Distese Occidentali e le Pia-nure Orientali.

Costumi

Religione

1. Chiesa del Supremo Simbolo: un occhio su sfondo di fuoco Sfere di Influenza: tutte Alleati: nessuno Nemici: Vecchi Dei e Signori Oscuri Fedeli: Umani Credo: la religione professa la fede in una sola entità onnipotente, che non viene mai chiamata con un nome proprio, ma solamente con appellativi come Supremo, Sommo, Unico e Creatore; il Vero Nome dell'Unico non può essere conosciu-to dall'uomo. E' stato il Supremo, nella sua immensa grandezza, a dare vita all'universo, plasmandolo a sua immagine e preparando le basi per un misterioso progetto in cui l'uomo appare come elemento fondamentale, coronamento di mil-lenni di storia: gli Elfi ed i Nani sono destinati ad essere dimenticati, poiché Iskalten appartiene di diritto alla Razza E-letta. Il Male esiste in quanto assenza di Verità: i servi delle tenebre, un tempo, erano creature come le altre, ma la per-versione delle loro anime e la vita di menzogne hanno trasformato i loro corpi fino a renderli irriconoscibili; la magia scaturisce da uno smodato desiderio di potere, che corrompe lo spirito trascinandolo verso l'oscurità e per questa ragio-ne deve essere combattuta ed estirpata. I Vecchi Dei sono altrettanto pericolosi, poiché sottraggono l'uomo alla Verità e rischiano di intaccarne l'anima: è compito dei sacerdoti del Supremo premunirsi affinché le antiche credenze siano con-segnate alla storia ed alle leggende. Il Supremo chiede a tutti i propri fedeli di combattere le forze dell'oscurità ovunque appaiano, di distruggerle nel suo nome e di difendere coloro che sono vittima degli agenti del Male. Virtù: il culto del Supremo indica ai propri fedeli una via da seguire per rendere pura la propria anima e difenderla dalle tentazioni. La fiducia nella giustizia e nella legge che porta ordine e stabilità è un tratto da coltivare con ardore, poiché senza legge la società è condannata a cadere nel caos ed il caos può essere fonte solo di disperazione; alcune leggi pos-sono apparire dure, ma esse esistono per il bene comune e pertanto devono essere sempre accettate. Il coraggio è una virtù: morire in nome del Supremo è l'estremo atto di coraggio e di fede; non è coraggioso colui che sostiene una posi-zione sbagliata, poiché il suo spirito è sorretto dalla menzogna e non dalla Verità, unica sorgente di grandezza. La casti-tà è segno di purezza e colui che intraprende una vita religiosa deve preservarla per tutta la vita con un voto; un uomo ed una donna rimangono nella grazia del Supremo se la loro unione è benedetta dai voti nuziali. Organizzazione: a capo della Chiesa c'è l'Alto Consiglio dell'Inquisizione, composto dai dodici Inquisitori più anziani, chiamati anche Alti Inquisitori; un gradino più basso si trovano gli Inquisitori, che rappresentano i messaggeri della Ve-rità. Ogni Inquisitore ha il compito di viaggiare e di annunciare la fede del Supremo, portando il credo a coloro che non lo conoscono, e di svelare la menzogna che si nasconde dietro i vecchi culti, anche con la forza se necessario. Il gradino più basso della gerarchia ecclesiastica è occupato dai Predicatori, sacerdoti non itineranti che provvedono al benessere spirituale di una comunità: costoro dirigono le cerimonie, si occupano di officiare i riti liturgici e sono quotidianamente a contatto con i propri fedeli. L'Ordine dei Giudici è il braccio armato della Chiesa e dipende direttamente dal Consi-glio: spesso agiscono come guardie del corpo degli Inquisitori e degli Alti Inquisitori, ma altrettanto spesso si occupano di combattere le guerre del Supremo, usando la fede come una potente arma di difesa contro l'oscurità. Speciale: SEZIONE RIMOSSA PER VOLERE DEL SOMMO CREATORE.

2. Natura Simbolo: un albero da frutta su sfondo nero Sfere di Influenza: mondo vegetale e animale Alleati: Acqua, Aria, Fuoco, Terra Nemici: Guerra e Signori Oscuri Fedeli: Elfi Credo: il mondo si evolve secondo un ordine misterioso, che spesso sfugge alle razze mortali, ma gli Elfi, il popolo sen-za tempo, hanno imparato ad osservare e comprendere l'armonioso alternarsi di nascita, crescita e morte. L'Equilibrio naturale dell'universo deve essere preservato e chiunque tenti di sovvertirlo sta compiendo un'azione errata e pericolosa: la vita deve trascorrere nel modo più semplice possibile, seguendo le proprie inclinazioni e senza danneggiare quelle degli altri. Per questo motivo la morte non è vista in modo negativo, ma un omicidio sì: colui che spira per cause natura-li ha seguito le leggi che regolano il cosmo, colui che è stato privato della vita no. La medicina segue processi naturali ed anche se tende a sottrarre un essere all'ordine delle cose, se usata con parsimonia e con giudizio può essere vista con benevolenza; la magia, al contrario di quanti la pensino diversamente, segue leggi naturali e non è malvagia in sé: è il suo utilizzo a renderla uno strumento di illuminazione o di corruzione. La guerra è uno strumento ripugnante, così come lo spargimento di sangue: nulla può rendere giusta una guerra (anche se una situazione disperata può renderla necessa-ria) e colui che si macchia della morte di un altro essere vivente porterà per sempre con sé il peso del proprio gesto. Virtù: Organizzazione: Speciale:

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